插件配置¶
在 Unreal Editor 中打开 Edit → Project Settings → Plugins → Markup UI,配置资源、日志、渲染、线程和追踪选项。以下默认值适用于插件的默认配置,工程可以覆盖这些值。

截图展示的是一个工程的配置示例,部分选项与默认值不同。
工作目录与资产命名¶
这些设置决定设计文件从哪里导入、资产保存在哪里,以及插件如何根据文件名查找资产。
设计时目录¶
Design Root Directory(设计时目录) 保存用于编辑的 HTML、CSS、图片和字体源文件。相对路径从 Unreal 工程目录计算,也可以使用绝对路径。默认值为 MarkupUIDesign。
资产目录¶
Asset Root Directory(资产目录) 保存导入 Unreal 工程后的资产,供资产预览和游戏运行时加载。默认值为 /Game/Assets/MarkupUI,对应工程的 Content/Assets/MarkupUI/。
修改后,新打开或重新加载的页面使用新配置;已经打开的页面需要重新加载,无需重启编辑器。
资产命名¶
Asset Naming 设置使用插件的 Import Design Folder 功能同步设计时目录时,为生成的资产自动添加的名称前缀。插件查找页面引用的资产时也使用这些规则:
| 设置 | 文件类型 | 默认前缀 |
|---|---|---|
| Html Document Prefix | HTML 文档 | HTML_ |
| Css Style Sheet Prefix | CSS 样式表 | CSS_ |
| Svg Prefix | SVG 图片 | SVG_ |
| Font Face Prefix | ttf、otf 字体 |
空 |
| Texture Prefix | PNG、JPEG 等纹理图片 | T_ |
例如,默认规则下 pages/index.html 导入为 pages 下的 HTML_index 文档资产。HTML 和 CSS 中仍使用源文件的路径与文件名,插件按配置的规则查找资产。
修改资产命名规则
修改前缀不会自动重命名已有资产。新打开或重新加载的页面使用新规则;请同步调整已有资产或重新导入,并检查页面资源是否仍能找到。前缀留空表示不添加前缀;前缀必须是有效的 Unreal 资产名称字符,不能包含路径分隔符。
日志与诊断¶
这些设置控制日志输出的详细程度,以及排查问题时是否附加调用栈。
日志级别¶
Log Level 控制 Markup UI 插件及运行时日志的最低输出级别,默认 Info。可选 Debug、Info、Warning、Error 和 Off;Off 关闭普通日志输出。修改后在编辑器中立即生效。
页面处理日志级别¶
Blitz Log Level 控制页面处理相关日志的最低级别,默认 Warning,可选 Debug、Info、Warning 和 Error。它同时受 Log Level 限制:实际输出不会比 Log Level 更详细;Log Level 为 Off 时也不会输出。修改后在编辑器中立即生效。
调试调用栈¶
Blitz Debug Mode 控制是否为相关警告和错误附加原生调用栈,默认关闭。启用后仍受日志级别过滤,修改后在编辑器中立即生效。
后台工作线程¶
此设置选择插件执行后台工作时使用的线程池。
工作线程池¶
Worker Thread Pool 选择执行后台工作的线程池,默认 UnrealEngine:
- UnrealEngine:使用 Unreal Engine 的共享工作线程池。
- MarkupUI:使用 Markup UI 专用工作线程池。
修改后重启编辑器或应用才能生效。
页面抗锯齿¶
此设置控制页面边缘的抗锯齿效果。
多重采样¶
Sdk Anti Aliasing 设置页面绘制使用的多重采样抗锯齿,默认 MSAA 4x。可选 Disabled、MSAA 2x、MSAA 4x。采样级别会影响边缘平滑效果与渲染开销,应结合目标设备测试。
修改后重启编辑器或应用才能生效。
性能追踪¶
这些设置控制性能追踪及追踪文件的保存位置。
启用追踪¶
Tracing Enabled 控制 Markup UI 性能追踪,默认关闭。编辑器中的性能采样也需要启用此选项;修改后重启编辑器或应用才能生效。
追踪文件保存位置¶
Tracing Export Folder 指定追踪文件的导出目录,默认 MarkupUITracing。相对路径从工程的 Saved/ 目录计算,因此默认位置是 Saved/MarkupUITracing/;也可以使用绝对路径。留空时不捕获到文件。
修改后重启编辑器或应用才能生效。
配置完成¶
配置设计时目录和资产目录后,可按第一个游戏界面导入页面并在游戏中显示。