DPI 与缩放¶
Markup UI 按逻辑尺寸进行页面布局,由平台宿主根据实际尺寸与有效缩放确定物理绘制分辨率。
宿主控件
宿主控件在引擎界面中承载 HTML 页面,其布局空间决定页面的可用显示区域。
- Unreal Engine:UMG 中的
MarkupUIWidget。 - Unity:UI Toolkit 中的
MarkupHtmlElement。
逻辑尺寸与物理分辨率¶
CSS 中的 px 是逻辑单位,不直接等同于屏幕上的物理像素。普通均匀缩放下,物理尺寸约为逻辑尺寸乘以有效缩放,并取整为像素尺寸。
例如,800 × 600 的逻辑显示区域在有效缩放为 2 时,对应 1600 × 1200 的物理分辨率。页面中的 16px 字号无需为了适配这一比例再手动改为 32px。
平台说明¶
各平台的 DPI 来源、缩放计算及呈现行为由其宿主处理,详细说明见:
- Unreal Engine:DPI 与缩放:累计布局缩放、项目 DPI 曲线及 Render Transform。
- Unity:DPI 与缩放:面板像素密度、元素缩放及离屏视口。
布局与显示质量¶
改变逻辑显示区域可能触发换行和重新布局;提高像素密度则改变绘制分辨率。额外放大最终画面可能引入重采样,低分辨率图片也不会因 DPI 提高而增加细节。
字号表示文字排版尺度,不等于可见字形的包围盒高度。图片资源应满足目标显示密度;抗锯齿不能替代正确的视口分辨率或图片源分辨率。
页面尺寸、百分比与布局约束见布局与尺寸。